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设计

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    先是策划一个即将实施的项目,然后按照策划的要求进行构思、制定方案、实施操作、绘制图样、进行施工、检验样本、通过设计方案的验收等整个环节的工作。总而言之设计就是设想、运筹、计划、预算的一个过程。
    按照任务的目的和要求,预先制定出工作方案和计划,绘出图样。
    为解决问题而专门设计的图案。

    常见类型

    沟通设计(Communication Design),有时也称为沟通艺术(Communication Arts)或是视觉传达设计(Visual communication)。
    平面设计(Graphic Design):是CI系统的视觉表现化,通过平面的表现,突出企业文化和企业形象。
    三维设计(3D Design):是一个广泛的种类、然而并不常用、在三维设计当中、多以电脑动画、工业或建筑设计的三维模型为主要创作的项目。
    设计的种类相当多种,设计在许多领域都有应用,涉及的方面也比较广泛。下面列出历史较久、较广为人知的设计种类。更多的设计种类请参看设计下面的目录。
    例如:
    商贸领域(Commerce)
    商业设计(Business Design )
    新产品研发(New Product Development )
    包装设计(Packaging Design )( Package Design)
    产品设计(Product Design)
    服务设计(Service Design)
    应用领域(Applications)
    体验设计(Experience Design )
    游戏设计(Game Design)
    互动设计﹙又称交互设计﹚(Interaction Design)
    软件设计(Software Design)
    软件研发(Software Development)
    软件工程(Software Engineering)
    系统设计(System Design)
    用户体验设计(User Experience Design )
    用户界面设计(User Interface Design )
    人机界面设计(Interface Design)
    网页易操作设计(Web Accessibility)
    网页设计(Web Design)
    网站设计(Web Design)
    信息设计(Information Design)
    教学设计(Instructional Design)
    传达(Communications)设计领域
    书籍设计(Books Design)
    色彩设计(Color Design)
    传达设计(Communication Design)
    内容/编排与内容设计(Content Design)
    展示设计(Exhibition Design)
    图形设计(Graphic Design)
    资讯设计(Information Design)
    教学设计(Instructional Design)
    动态图形设计(Motion Graphic Design)
    新闻报刊设计(News Design)
    制作设计(Production Design)
    音效设计(Sound Design)
    舞台设计(Theatrical Design)
    字体设计(Typeface Design)
    印刷设计(Typography )
    视觉传达设计(Visual Communication)
    影视动画设计(Television Animation Design)
    动画设计(Animation Design)
    广告设计
    平面设计(Graphic Design)
    形象设计(VI Design)
    科学和数学领域(Scientific and Mathematical)
    组合设计(Combinatorial Design)
    实验设计(Design of Experiments)
    物质领域(Physical)
    建筑设计(Architectural Design)
    工业设计(Industrial Design)
    建筑工程(Architectural Engineering)
    汽车设计(Automotive Design)
    手机设计(Cellular Manufacturing)
    陶瓷和玻璃设计(Ceramic and Glass Design)
    环境设计(Environmental Design)
    服装设计(Fashion Design)(Clothes Design)
    插花设计(Floral Design)
    家具设计(Furniture Design)
    园林设计(Garden Design)
    规划设计(Geometric Design)
    室内设计(Interior Design/Redesign)
    景观设计(Landscape Architecture)
    机械工程设计(Mechanical Engineering)
    永续设计(Sustainable Design)
    城市设计(Urban Design)
    深化设计(Detailed Design)
    环艺设计(Environment Art Design)
    机械设计(Machine Design)
    机器设计(Apparatus Design)
    UI设计 (User Interface Design)
    装修设计
    印刷设计
    工程设计
    通用设计(通用设计或全方位设计)(Universal Design)

    设计方法

    设计方法是一个通用理念,可能会或可能不包括为特定方法的导向。有些是指导设计的总体目标。其他的方法是引导倾向的设计师。可使用相结合的办法,如果他们不冲突。
    一些常用的方法包括:
    KISS原则(保持简单愚蠢的),努力消除不必要的并发症。
    有一个以上的方式来做到这一点,一种哲学,以允许多个方法做同样的事情。
    使用为中心的设计,这主要与使用的神器,而不是着眼于最终用户的目标和任务。

    设计工具

    草图

    在1980年代中期,桌面出版和图形艺术的软件应用程序介绍了新一代的设计师计算机的图像处理和创建,此前曾被手动执行。计算机图形设计使得设计师即时查看布局的影响或印刷上的变化,来模拟传统媒体的影响而不需要大量空间。然而,传统的工具,如铅笔或标记是非常有用的,甚至是电脑的终结;一个设计师或者艺术总监可能手素描众多概念的一部分创意过程。其中的一些草图甚至可能会显示一个客户机对早期阶段的批准,在设计师的想法进一步开发利用计算机和图形设计软件工具。

    电脑

    电脑在设计行业被认为是一个不可或缺的工具。电脑和软件应用程序通常被专业人士认为是比传统方法更有效的创作工具。然而,一些设计师继续使用手册和传统工具创作,如弥尔顿·格拉泽。
新的想法能来通过试验工具和方法。一些设计师探索思想用铅笔和纸。其他人使用许多不同的创作工具和资源从电脑到雕塑作为一种激发创造力。的一个关键特性是,它使得设计工具的适当的图像选择为了可能传达意义。

    程序

    几乎所有的流行和“行业标准”软件程序用于图形设计自1990年代早期的产品奥多比系统合并。他们是AdobePhotoshop(基于栅格对于照片编辑的程序),AdobeIllustrator(基于矢量绘图程序,Adobe InDesign(页面布局程序),和Adobe Dreamweaver(Web页面设计)。另一个主要页面布局工具QuarkXPress。QuarkXPress和Adobe InDesign通常用在最后阶段的电子设计过程。光栅图像可能在Adobe Photoshop编辑,标识语和插图在Adobe Illustrator、最终产品组装在一个主要的页面布局程序。大多数设计师大约从1990年起预计会精通至少一个或两个这样的程序。

    设计软件

    平面设计:Photoshop(平面渲染),Coreldraw,Illustrator,InDesign。
    三维设计:MAYA(影视特效等),CAXA,Sketchup,Auto CAD(工业,机械等),SolidWorks,3Ds Max,Rhinoceros,Pro/E,UG,CATIA,YFsoftware(橱柜、衣柜、办公空间规划设计系统,家具生产设计系统)。
    网页设计:Photoshop,Dreamweaver,FLASH,Fireworks。
    装饰设计:Auto CAD, 3Ds Max(建模),YFsoftware(A3)。
    展示设计:Goolge,Sketchup。

    设计发展

    个人制造,正是知识社会环境下创新2.0形态在设计、制造领域的典型体现。麻省理工学院(Massachusettes Institute of Technology,MIT)比特和原子研究中心发起的Fab Lab基于对从个人通讯到个人计算,再到个人制造的社会技术发展脉络,试图构建以用户为中心的,面向应用的融合从设计、制造,到调试、分析及文档管理各个环节的用户创新制造环境。2006年,国际顶级学术期刊Nature对MIT研究人员围绕Fab Lab理念在全球范围内的努力和尝试进行了专题报道和讨论。
    设计、发明、创造将不只发生在拥有昂贵实验设备的大学或研究设计机构,也将不仅仅属于少数专业科研人员,而有机会在任何地方由任何人完成,这就是Fab Lab创新2.0模式的核心理念。相关构想和实践对于充分调动社会参与科技创新与设计的热情,丰富公众参与科技创新的手段,构建创新型城市、创新型国家具有重要的借鉴价值。Fab Lab即微观装配实验室(Fabrication Laboratory),是美国MIT比特与原子研究中心发起的一项新颖的实验——一个拥有几乎可以设计制造任何产品和工具的小型的工厂。该中心主任Gershenfeld教授认为,迄今为止,数字革命的发展已经经历了两个重要的阶段,分别是个人通讯和个人计算。以移动技术为代表的普适计算的发展通过上述两个阶段的发展,无所不在的个人通讯网络及个人计算已经形成。如今,人类正处于第三次数字革命的前夕,在这次以“个人制造”为核心的革命中,相关的材料技术和信息技术已经露出苗头。从某种意义上说,Fab Lab正是这即将到来的革命大潮前跃起的浪花。

    设计运用

    构成

    形象是物体的外部特征,是可见的。形象包括视觉元素的各部分,所有的概念元素如点、线、面在见于画面时,也具有各自的形象。
    平面设计中的基本形:在平面设计中,一组相同或相似的形象组成,其每一组成单位成为基本形,基本形是一个最小的单位,利用它根据一定的构成原则排列、组合、便可得到最好的构成效果。
    组形:在构成中,由于基本的组合,产生了形与形之间的组合关系,这种关系主要有:
    1.分离:形与形之间不接触,有一定距离;
    2.接触:形与形之间边缘正好相切;
    3.复叠:形与形之间是复叠关系,由此产生上下前后左右的空间关系;
    4.透叠:形与形之间透明性的相互交叠,但不产生上下前后的空间关系;
    5.结合:形与形之间相互之间结合成为较大的新形状;
    6.减却:形与形之间相互覆盖,覆盖的地方被剪掉;
    7.差叠:形与形之间相互交叠,交叠的地方产生新的形;
    8.重合:形与形之间相互重合,变为一体。

    渐变

    渐变是我常常听说的一种效果,在自然界中能亲身体验到,在行驶的道路上我们会感到树木由近到远、由大到小的渐变。
    渐变的类型:
     1.形状的渐变:一个基本形渐变到另一个基本形,基本形可以由完整的渐变到残缺,也可以由简单到复杂,由抽象渐变到具象;
    2.方向的渐变:基本形可在平面上作有方向的渐变;
    3.位置的渐变:基本形作位置渐变时需用骨架,因为基本形在作位置渐变时,超出骨架的部分会被切掉;
    4.大小的渐变:基本形由大到小的渐变排列,会产生远近深度及空间感;
    5.色彩的渐变:在色彩中,色相、明度、纯度都可以出渐变效果,并会产生有层次感的美感;
    6.骨格的渐变:是指骨格有规律的变化,使基本形在形状、大小、方向上进行变化。划分骨格的线可以做水平、垂直、斜线、折线、曲线等个总骨格的渐变。渐变的骨格精心排列,会产生特殊的视觉效果,有时还会产生错视和运动感。

    重复

    重复的一般概念是指在同一设计中,相同的形象出现过两次以上,重复是设计中比较常用的手法,以加强给人的印象,造成有规律的节奏感,使画面统一。所谓相同,在重复的构成中主要是指形状、颜色、大小等方面的相同。重复中的基本形:用来重复的形状称为基本形,每一基本形为一个单位,然后以重复的手法进行设计,基本形不宜复杂,以简单为主。
    重复的类型:
    1.基本形的重复:在构成设计中使用同一个基本形构成的图面叫基本形的重复,这种重复在日常生活中到处可见。例如:高楼上的一个个窗子;
    2.骨格的重复:如果骨格每一单位的形状和面积均完全相等,这就是一个重复的骨格,重复的骨格是规律的骨格的一种,最简单的一种;
    3.形状的重复:形状是最常用的重复元素,在整个构成中重复的形状可在大小、色彩等方面有所变动;
    4.大小重复:相似或相同的形状,在大小上进行重复;
    5.色彩重复:在色彩相同的条件下,形状、大小可有所变动;
    6.肌理的重复:在肌理相同的条件下、大小、色彩可有所变动;
    7.方向的重复:形状在构成中有着明显一致的方向性。

    图与底

    图与底存在一种对比、衬托之中产生出来的关系。自然界中蓝天白云、红花绿叶都反映了一种对比与衬托之间的关系。在平面设计中图与底是密不可分的关系,有时是反转的关系。
    图与底在设计中的运用:
    1.色彩明度较高的有图的感觉;
    2.凹凸变化中的凸的形象有正图感;
    3.面积大小的比较中,小的有图感;
    4.在空间被包围的形状有图感;
    5.在静与动的两这种,动态的具有图感;
    6.在抽象的与具象的之间,具象的有图感;
    7.在几何图案中,图底可根据对比关系而定,对比越大越容易区别图与底。
    图与底的反转现象:有时候图与底的特征十分相似,不容易区别,这就是图底的翻转现象。

    打散

    打散是一种分解组合的构成方法,就是把一个完整的东西,分为各个部分,然后根据一定的构成原则重新组合。这种方法有利于抓住事物的内部结构及特征,从不同的角度去观察、解刨事物,从一个具象的形态中提炼出抽象的成分,用这些抽象的成分再组成一个新的形态,产生新的美感。

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